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关于小猫。社团社员招募,先有苦(劳动),才有甜(钱,知识能力,食物)欢迎大家加入。文明交流

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发表于 前天 00:21 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式 | 来自浙江
小猫被小主人全部留下养着(也没有人说要猫),为补偿大家,大家看我养猫,云养猫一段时间,我会发帖子的,让大家舒服。(今天晚上失眠了

还有,招社员招社员,我们这里已有有经验丰富的翻译,设计师,长期学习后擅长使用UE的我身兼副编剧,(钉钉和微信到时候我会建立群聊,欢迎在pǔ jiāng wǎng评论区或私信交流,普通交流用本软件就行)在本文的A和B方案里选一个职位,例如:3D建模师。先有苦(劳动),才有甜(钱,知识能力,食物)。社团暂时没有名字,等大家来取。
在制作同一个游戏,社团里每个人自掏腰包里的钱各干各的岗位,每个人相互无资金往来,但是都在制作同一个游戏,然后制作好的游戏在Steam上发售赚钱,这违反任何**了吗?是*集资吗?答案是否。核心要件缺失
非**资行为需同时满足三项要件:

*性;
利*性;
社*性。
而社团成员各自承担开发成本、无资金往来、无还本承诺,不符合*集资的任何一项构成要件。
??资金性质明确
成员自费投入属于个人支配行为,属于范畴的自愿合作开发关系。

2. 社团未注册
非经营性活动豁免
当以社团名义对外开展持续性活动(如签订合同、举办公众推广)时需登记。若社团仅作为内部协作团体,不冠名发布游戏、不对外签署协议,则不触发义务。
(注:若游戏启动界面标注社团名称,建议添加“非正式创作组”免责声明)
3. Steam发行的合*路径
以个人(或注册主体)名义发行
游戏在Steam上架时,需以单一成员个人或依法注册的个体工商户/公司作为发行主体,避免使用未注册的社团名称作为**主体。

操作示例:由社团推选一名成员注册Steam开发者账号,收益进入其个人账户后按内部协议分配。
收益分配内部处理
销售额通过Steam平台结算至发行主体账户后,成员间通过书面协议分配收益(如劳务报酬、著作权许可费等形式)

4. 风险规避要点
禁止任何形式的公开募资
不得以社团名义开展预售众筹、代理加盟等触及“**性”资金吸收的行为。

资产权属明晰化
开发前签署书面协议,明确各成员创作内容的著作权归属(建议约定为按比例共有),避免后续产权纠纷。

方案A|完整专业小团队(14人,全职,完整闭环,可直接产出对标成品)

一、项目管理 & 创意方向(2人)

1.制作人/项目负责人(1人)

核心工作
1.把控整体项目方向:恐怖+搞笑黑色幽默的基调,避免恐怖过头丢失喜剧感;
2.管理开发周期、预算、版本节点;协调程序、美术、策划、外包;
3.评估所有玩法、剧情、美术是否符合项目定位;对接后期Steam发行、商店页、版本提交。

本项目专属:把控“暴打”这个核心反差创意,平衡恐怖压迫和搞笑吐槽桥段。

2.创意总监 /主策划(1人)

核心工作
1.编写完整GDD游戏设计文档,确定全部玩法循环;TPS射击、近战格斗、潜行系统规则;
2.设计全部武器、敌人AI行为逻辑;4档难度数值框架;
3.把关剧情、角色人设、搞笑梗、恐怖桥段节奏;
4.对接关卡、文案、数值策划,审核所有设计输出。

二、策划组(3人)

3.关卡策划

1.设计全部10个关卡:废村地图布局、房屋结构、敌人刷新点位、掩体、潜行路线、道具拾取点;
2.规划关卡节奏:什么时候恐怖压迫、什么时候插入搞笑桥段;设计触发器、剧情触发点;
3.在引擎内搭建关卡白盒,给美术输出白盒地图。

4.叙事&文案策划(本项目非常关键)

1.完整世界观、主角、配角、幽灵敌人设定;主线支线剧本;
2.全部对话文本:对讲机通讯、NPC台词、角色吐槽(恐怖搞笑反差笑点);
3.做多语言文本整理:日文、简体中文、英文文本库;游戏内UI文字、提示、物品描述;
4.给剧情过场动画输出分镜脚本。

5.系统&数值策划

1.战斗系统:枪械伤害、近战格斗伤害、武器后坐力、子弹容量、冷却;
2.敌人数值:血量、攻击伤害、移动速度、AI行为参数;
3.4种难度数值表;武器道具、血量护甲数值平衡;
4.设计潜行机制、被发现判定、警戒系统。

三、程序开发组(3人)

6.主程序(客户端主程,Unity/UE5)

1.搭建项目底层框架,TPS第三人称角色控制器;人物移动、瞄准、射击、近战格斗核心逻辑;
2.管理项目工程,版本管理,性能优化;处理平台打包(Steam);
3.解决重大技术bug;对接TA。

7.游戏逻辑开发程序员

1.敌人AI实现:巡逻、追击、攻击、被击杀反馈;潜行警戒系统;
2.武器系统实现:多种枪械、钉枪、手雷、载具驾驶逻辑;道具拾取、交互;
3.实现难度系统、按键自定义、灵敏度设置、反转Y轴等设置项 。

8.技术美术TA

1.引擎渲染、光照、后处理;恐怖氛围的雾、阴影、后处理;
2.编写需要的Shader;美术资源导入引擎,资源优化,减少卡顿;
3.Niagara/粒子特效调试;修复穿模;优化模型面数。

四、美术组(4人)

9.概念原画师

1.角色概念:主角、?同事、各类人设;
2.场景概念:?式废弃村落、房屋、结界、场景;武器、载具道具概念;
3.区分恐怖氛围与搞笑角色的美术表现。

10.3D角色&?物建模师

1.制作主角、人类NPC、全部?????物3D模型,拓扑、UV、贴图;
2.武器、载具(装甲车、??车)三维模型制作。

11.场景3D美术

1.日式废村全部场景建模:房屋、废墟、山林、道路、废墟道具、破碎物件;
2.贴图材质,搭建完整关卡美术资源。

12.动画&VFX特效师

1.角色动画:跑、跳、瞄准、射击、近战格斗、受击死亡动画;???物全套动作;
2.过场动画基础动作素材;
3.战斗特效:枪击、爆炸、????特效、迷雾、?迹、结界特效;
4.Sequencer过场动画镜头剪辑,拼接剧情CG。

13.UI/UX美术(可外包)

1.游戏内HUD准星、?条、弹药UI;设置界面、菜单、弹窗;
2.Steam商店封面、宣传图。

五、音频组(1人,可外包)

14.音频设计师(配乐+音效)

1.作曲:??压抑BGM、搞笑喜剧向配乐、战斗紧张音乐;
2.全部音效:枪声、近战打击、??嘶吼、环境风声雨声、房屋异响、UI音效;
3.空间3D音效配置;FMOD/Wwise音频集成;
4.整理配音清单,对接配音演员。

外包岗位(不常驻团队,但必须要有)

1.配音演员:主角、对讲机NPC、???物叫声;??优先,中文配音备选。
2.QA测试人员:大量bug测试,玩法平衡性测试;多语言版本测试。
3.本地化翻译:多语言文本校对。

方案B 1. 核心制作团队(25人)
策划组(4人)
负责游戏的整体设计,融合恐?与搞笑元素,定义核心玩法。

主策划(1人):把控整体方向和游戏主题,设计物理驱?玩法(如枪炮攻击?),确保??反转和搞笑平衡。
系统策划(1人):细化战斗规则(如武器系统、交互机制),设计关卡结构与幽默事件触发机制。
数值策划(1人):平衡数值系统(如武器伤害、?量、经济奖励),确保游戏难度和搞笑反馈合理。
剧情/文案策划(1人):编写无厘头剧情(如?的幽默对白)和世界观设定(如“?”背景)。
程序组(8人)
实现游戏功能,尤其注重物理引擎和实时交互。

客户端开发工程师(4人):使用Unity或Unreal引擎开发核心逻辑(如角色移动、武器攻击、AI),优化物理系统(如碰撞检测、爆炸特效)。
服务器开发工程师(2人):若含联机合作模式,处理网络同步、房间匹配和数据库管理。
引擎工具开发工程师(1人):开发内部工具(如关卡编辑器),优化引擎性能和跨平台适配。
技术美术(1人):提供技术支持(如透明渲染、粒子特效优化),桥接美术与程序。
美术组(10人)
打造视觉风格,强化搞笑恐怖元素和物理表现。

概念原画师(2人):绘制概念图(如滑稽的贞子角色、重型武器),定义美术风格(日式恐怖+荒诞搞笑融合)。
3D建模师(4人):制作角色模型(如JK主角色、幽灵)、武器模型(如机枪、火箭筒)和环境资产(如?场景)。
动画设计师(2人):设计夸张动作(如角色使用武器时的翻滚、?被攻击的滑稽反应)。
UI/UX设计师(1人):设计无厘头界面(如任务菜单、血量显示的反传统视觉效果)。
特效设计师(1人):创建视觉特效(如爆炸、?浆喷洒、技能光效),增强幽默和?氛围的融合。
音频组(2人)
强化音效和音乐的反转喜剧效果。

音效设计师(1人):制作混合?与喜剧的音效(如?哀嚎混合卡通式“砰”声)。
配乐师(1人):创作背景音乐(如驱魔战斗时融入热血动漫BGM),强化搞笑?基调。
测试组(3人)
验证核心玩点和笑点,保障游戏质量。

测试工程师(3人):负责功能测试、bug排查(尤其物理交互穿模问题),并确认搞笑机制(如被暴打的喜剧反馈)。
2. 支持与运营团队(5人)
运营与市场组(2人)
推动社区互动和推广策略,放大“网红爆款”传播。

游戏运营专员(1人):管理社区活动(如主播合作活动),策划版本更新(如新武器DLC)。
市场推广专员(1人):制定宣传计划(如社交媒体造势),利用“?”等噱头吸引玩家。
项目管理组(1人)
确保项目高效执行。

制作人(1人):兼任项目经理角色,统筹预算、进度和团队协调(如策划与技术沟通)。
其他支持(2人)
填充团队特殊需求。

外部音效/建模外包协调(1人):管理外包资源(如音效素材,降低成本)。
本地化专员(1人):针对本地化任务(如多语言翻译),确保幽默文案不失真。
团队分工与协作机制
核心协作流程:策划组主导设计,美术组负责视觉风格(30%工作量),程序组优化物理和交互(25%工作量),音频组强化反转效果(10%工作量)。
会议与工具:使用Trello或Jira进行敏捷管理,每周迭代反馈;Discord用于跨部门沟通(如策划与美术确认搞笑角色设计)。
关键阶段目标:原型期聚焦玩法验证(如物理超度的喜剧反馈),开发周期预计6-12个月上线DEMO。

以下是社团不对外宣称组织身份的具体操作指南(基于Steam发行全流程要求):

核心原则:以个人名义替代组织行为
Steam账户注册主体
开发使用个人账户:每位成员以个人的Steam账号登录后进行操作(禁止创建"XX社团"等组织类账号)。
发行主体唯一性:在注册Steamworks开发者资质时选择单一成员的个人身份(账号资料实名需与其法定姓名一致)。
二、开发阶段身份隐匿措施
内部沟通隔离

讨论开发进度时仅使用成员私人微信/QQ等通信工具,避免在公开平台(如贴吧、知乎)提及团队结构。
项目管理工具(如Trello、腾讯文档)设置为仅成员可见,标题不得含组织名称(例:禁用"XX社团策划案")。
素材版权申明分离

美术/音乐素材购买合同由创作者以个人名义签署(如:张三购买某素材商用授权),并在游戏最终文档中附个人授权许可证明。
代码仓库提交记录仅显示成员个人GitHub账号。
三、游戏发行环节去组织化
商店页面与游戏内文本

开发者署名规则:
表格
位置        合规形式        违规形式
Steam商店标题        游戏名称(不附加组织名)        XX社团:游戏名称
开发者栏        填写具体成员实名(例:"张三,李四")        填写"XX社团"
游戏启动界面        署名"由一群爱好者制作"        "XX社团出品"
媒体宣传规范

游戏预告片/宣传图作者栏仅标注岗位(例:"策划:张三"),禁用组织LOGO或团队称号。
接受媒体采访时,开发者需声明"以个人身份参与",避免提及社团架构。
四、收益分配规避组织痕迹
收款账户隔离

Steam后台绑定单一成员的个人账户(需提前开通美元收款功能),其他成员不接触平台回款链路。
结算后通过个人转账分配收益(备注写"项目协作**费")。
协议文本措辞

??中不出现"社团"、"组织"等字眼,仅描述为"协作开发者群体"。
五、违规高风险场景(绝对禁止)
在Steam社区论坛发帖称"我们团队需要玩家反馈"(应改为"作为开发者,我建议...")。
游戏结尾鸣谢名单使用统一社团LOGO。
以组织名义参与行业评奖或展会报名。
操作效果:通过上述措施,可实现"实质协作开发"与"形式个人发行"的合规切割,完全规避未注册组织的主体风险。同时留存书面协议作为权责依据即可保障内部协作安全。
开发资金仅限成员自担风险投入;
Steam发行主体需为认可的实体或个人;
收益分配严格遵守内部书面协议;
社团不对外宣称组织身份。

在制作同一个游戏,社团里每个人各自掏腰包里的钱,各干各的岗位,每个人相互无资金往来,但是都在出钱制作同一个游戏(比如说你这个岗位需要画一张原画,但是你不会画,但是为了制作这款大家一起制作的这一个游戏,你自掏腰包里的钱买下了一张原画,其他岗位的人也一样,自掏腰包,只单独解决自己岗位的问题,不解决别人的问题,但是大家制作的游戏是同一个,是几个人共同制作一个游戏),然后制作好的游戏在Steam上发售赚钱,这违反任何**了吗?答案:民*合伙行为,本身可以。




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